たまに話題になるeスポーツですが、2024年のパリオリンピックには採用されませんでした。
ただし、2024年7月からサウジアラビアでeスポーツのワールドカップが開催され、総額6千万ドル(約90億円)もの賞金が出るのです!
オリンピックに優勝したって賞金が出るわけじゃないので、ものすごく魅力的ですよね。
ただ、「eスポーツってテレビゲームの延長戦でしょ?」って思っている人も多いのではないでしょうか?
テレビゲームの延長線上なら、「日本はゲームメーカーが多いからeスポーツが強いんじゃないの?」と考える方も多いかもしれません。
ということで、そもそも「eスポーツって何なの?」ってところから、「eスポーツの成り立ちや、eスポーツのワールドカップで行われる種目や賞金、日本でのeスポーツの学校など」を徹底調査しました!
これまでeスポーツについて、知らなかった方は感覚的につかめるように紹介しましたので、参考にしてください!
eスポーツとはそもそも何?
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eスポーツの正式名称は「エレクトロニック・スポーツ」(electronic sports)です。
eスポーツを説明する前に、そもそも「スポーツ」の語源は何かというと、「余暇を楽しむ」という意味になるそうです。
具体的には、「一定のルールに基づいて勝敗を競う」のがスポーツの定義になります。
現在一般的にスポーツと呼ばれているものは体を使うものなので、厳密にいえばフィジカルスポーツということになります。
F1などのレースはモータースポーツ、囲碁や将棋などはマインドスポーツと呼ばれます。
ということで、「パソコンやゲーム機器のような電子機器を用いて、一定のルールに基づいて勝敗を競う」のがeスポーツになります。
eスポーツの成り立ちと普及について
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日本におけるeスポーツの先駆けの一つに挙げられるのは、格闘ゲーム「ストリートファイター2」の両国国技館での全国大会で、1993年に行われています。
高橋名人が有名になった、1985年の「スターフォース」全国キャラバンも、日本全国でスコアのNo.1を競ったことから、日本におけるeスポーツの先駆けの1つといえるかもしれません。
ただし、eスポーツ発祥の中心は日本ではありませんでした。
日本では、eスポーツの流れを受けて、2007~2008年くらいから東京ゲームショーという大会が開かれるようになりました。
ただ、この大会もゲームメーカーやゲーム雑誌が主催し、自社ゲームのプロモーションという名目で大会が開かれており、eスポーツの流れを反映したものではありませんでした。
では、世界のeスポーツの普及の流れとはどのようなものだったのでしょうか?
eスポーツの成り立ちと普及について概略を紹介します。
eスポーツの先駆け
eスポーツの先駆けと一般的に言われているのが、「Quake(クエイク)」というアメリカのゲームです。
1990年代後半に作られた「Quake」は、ディスプレイが3D表示であり、*FPS(ファーストパーソンシューティング)と呼ばれるゲームでした。
FPS:ディスプレイの映像がプレイヤーから見た視点となるシューティングゲーム(武器を使うゲーム)
またネットでつなげることが可能で、何人も同時にプレイすることができました。
この「Quake」は非常に人気が高かったので、賞金の出る大会が開かれることになりました。
大会の決勝では約2000人が視聴し、決勝に進出した16人の選手の、「機敏な動き」、「瞬時の判断力」 、「高い戦略性」などの競技性が高さから、視聴者が「これは単なるテレビゲームではなくeスポーツだ!」と呼ぶようになったそうです。
先ほどeスポーツの説明として「パソコンやゲーム機器のような電子機器を用いて、一定のルールに基づいて勝敗を競う」と書きましたが、eスポーツと呼ばれるきっかけは、ゲームの中でプレイヤーが現実の3D世界と同じようにアクティブに動き回り、武器を使った戦いの圧倒的な迫力が視聴者に伝わったことが一番の要因だと思われます。
韓国でのeスポーツの盛り上がり
韓国では、1997年12月に国際通貨基金(IMF)からの資金支援の覚書を締結するという悲しい事件(IMF危機)が起こりました。
この状況から回復するため、国策の1つとして、インターネットを普及させてPCゲームを開発することに、お金が投じられました。
この結果、韓国ではゲームのオンライン対戦が活発になっていきました。
そんな中、韓国で爆発的に流行ったゲームが、BLIZZARD社(アメリカ)のRTS(リアルタイムストラテジー)というジャンルの戦略ゲーム「Star Craft」でした。
RTS:囲碁や将棋のように決められたフィールドの中で一手ずつ操作するのではなく、ゲームフィールド内でリアルタイムに動き続けるキャラクターたち(例えばポケモンのようなキャラ)を操作しつつ、戦略も立てながら相手と戦うゲーム
韓国で流行った「Star Craft」ですが、アメリカではルールや戦略が難しすぎてほとんど流行らなかったみたいです。笑
韓国での「Star Craft」の盛り上がりは凄まじく、「Star Craft」のテレビ番組ができ、さらに大会まで開かれるようになり、数万人の観客が集まったそうです。
参加した選手は、大会で上位になれば賞金がもらえますし、テレビなどで知名度が一気に上がるので、韓国でスターになっていきました。
ちなみに、「Star Craft」の大会では、韓国の超大手であるサムスンやSKテレコムがスポンサーを独占してしまい、他の企業はスポンサーになれなかったそうです。
そこで、他の企業はトップクラスの選手にスポンサーとしてつくようになり、選手はプロゲーマーとなっていきました。
この韓国での盛り上がりが、世界に広がっていき、eスポーツやプロゲーマー文化が広がっていったそうです。
なお、「Star Craftのスター選手が芸能人アイドルと結婚する」というようなことも2000年代の韓国で起こったそうです!
eスポーツの欧米での盛り上がりと普及
欧米ではLANパーティーといって、学校の地下室とか、ホテルの会議室などにそれぞれが持っているゲーム機を集めて遊ぶところから始まりました。
それが「Quake」のときのように中規模の大会も開かれるようになり、ついには数万人規模が集まるイベントにまで発展していったようです。
例えば、ラスベガスのevo、スウェーデンのDreamHackのというイベントです。
欧米でも韓国の流れと同じように、企業が大会スポンサーになったり、トップレベルの選手のスポンサーについたり、さらにはトップ選手を集めてクラブチームが作られるようになっていきました。
またゲームメーカーも、競技大会として盛り上がるようなゲームソフトを開発していくことになりました。
このような流れで、eスポーツは少しずつ世界に普及していったようです。
2024年eスポーツワールドカップの種目は?賞金は?
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2024年7月からサウジアラビアでeスポーツのワールドカップが開催されます。
ワールドカップで行われるeスポーツの種目、種目別の賞金総額、日本人が出るかなどの詳細について以下に説明します。
eスポーツワールドカップの種目について
eスポーツのワールドカップで開催される種目は21種類あります。
以下がその一覧です。
No. | 種目 | ジャンル(個人戦orチーム戦?) | 賞金総額 | ゲームソフト情報 |
1 | Apex Legends(エーペックスレジェンズ) | FPS(バトルロイヤル) | $2,000,000 | 開発:Respawn Entertainment(アメリカ) 発売:エレクトロニック・アーツ(アメリカ) |
2 | Counter-Strike 2 | FPS(5人対5人のチーム戦) | $1,000,000 | 開発:Valve Corporation(アメリカ) 販売:Valve Corporation(アメリカ) |
3 | Call of Duty Modern Warfare III | FPS(チーム戦) | $1,800,000 | 開発:Sledgehammer Gamesなど(アメリカ) 発売:アクティビジョン(アメリカ) |
4 | Call of Duty Warzone | FPS(バトルロイヤル) | $1,000,000 | 開発:Infinity Ward(アメリカ) 運営:アクティビジョン(アメリカ) |
5 | Dota 2 | MOBA(5人対5人のチーム戦) | $5,000,000 | 開発:Valve Corporation(アメリカ) 販売:Valve Corporation(アメリカ) |
6 | EA Sports FC 24 | サッカーゲーム(1人対1人の個人戦) | $1,000,000 | 開発:EA SPORT(アメリカ) |
7 | FORTNITE(フォートナイト) | TPS(バトルロイヤル) *ワールドカップではチーム戦 | $1,000,000 | 開発:EPIC GAMES(アメリカ) |
8 | Free Fire | TPS(バトルロイヤル) | $1,000,000 | 開発:Garena(シンガポール) |
9 | Honor of Kings(王者栄耀) | MOBA(5人対5人のチーム戦) | $3,000,000 | 開発:TiMi Studios(中国) 発売:Tencent Games(中国) |
10 | League of Legends(LoL) | MOBA(5人対5人のチーム戦) | $1,000,000 | 開発:Riot Games(アメリカ) 発売:Riot Games(アメリカ) |
11 | モバイル·レジェンド: Bang Bang | MOBA(5人対5人のチーム戦) | $3,500,000 | 開発:Shanghai Moonton Technology Co., Ltd.(中国) |
12 | OVER WATCH 2 | FPS(5人対5人のチーム戦) | $1,000,000 | 開発:BLIZZARD entertainment(アメリカ) |
13 | PUBG Battlegrounds | TPS(バトルロイヤル) | $2,000,000 | 開発:PUBG Studios(韓国) 発売:KRAFTON(韓国) |
14 | PUBG MOBILE | TPS(バトルロイヤル) | $3,000,000 | 開発:PUBG Studios(韓国) 発売:KRAFTON(韓国) |
15 | Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ) | FPS(チーム戦) | $2,000,000 | 開発:Ubisoft(フランス) |
16 | RENNSPORT | eモータースポーツ | $500,000 | 開発:Compeition Company(ドイツ) |
17 | Rocket League | 車に乗ってサッカー(チーム戦) | $500,000 | 開発:Psyonix(アメリカ) |
18 | STAR CRAFT II | RTS(1対1の個人戦) | $1,000,000 | 開発:BLIZZARD entertainment(アメリカ) |
19 | ストリートファイター 6 | 格闘ゲーム(1対1の個人戦) | $1,000,000 | 開発:CAPCOM(日本) |
20 | Team Fight Tactics(TFT) | ラウンド制のストラテジーゲーム | $500,000 | 開発:Riot Games(アメリカ) |
21 | 鉄拳8 | 格闘ゲーム(1対1の個人戦) | $1,000,000 | 開発:バンダイナムコ(日本) 発売:SONY(日本) |
これが2024年のワールドカップで行われる21種類です。
印象はいかがでしょうか?
アラフィフ男の私が正直に思った感想は、ほとんどの種目がわからない。。。でした。
No.19と21のストリートファイターと鉄拳は聞いたことがある。
No.7のFORTNITE(フォートナイト)というのは、なんとなく聞いたことがある。。。
「荒野行動」ってゲームのも聞いたことがあるけど、ワールドカップの種目にないんだ。。。
ポケモン関係も無いんだ。。。
私はこのような印象でした。
そもそもですが、ワールドカップで採用された21種目のほとんどは、日本と関係のないメーカーが作っていました。
半数以上の12種目がアメリカのメーカーであり、中国、韓国、日本が2種目づつ、ドイツ、フランス、シンガポールが1種目です。
日本のゲームメーカーのeスポーツはストリートファイターや鉄拳以外にもあるのですが、ワールドカップの種目として選ばれていないのは、知名度、競技人口の低さが大きな理由だと考えられます。
逆に選ばれたストリートファイターはアメリカで映画にもなっており、少なくともアメリカでは知名度の高いゲームだと推測されます。
そして、日本でeスポーツのワールドカップが大きな話題となりにくいのは、eスポーツの多くの種目が海外メーカーのゲームソフトであり、日本人からの知名度が低いからだと考えられます。
ちなみに私がアラフィフなのでこのような感想ですが、日本のZ世代やそれよりも若い人にeスポーツの競技が少しずつ浸透してきているので、今回のワールドカップに関心がある人の割合が高いと思われます。
eスポーツのジャンルについて
eスポーツは大まかに言って、以下のジャンルに分けられます。
No. | ジャンル | 概要説明 | ゲームソフト |
1 | FPS(ファーストパーソンシューティング) | ディスプレイの映像がプレイヤーから見た視点となるシューティングゲーム(武器を使うゲーム) | ・Counter-Strike 2 ・Apex Legends ・Valorant |
2 | TPS(サードパーソンシューティング) | ディスプレイ映像がFPSのようにプレイヤー視点ではなく、プレイヤーの後ろからの視点(感覚的には守護霊視点)となるシューティングゲーム | ・FORTNITE ・PUBG MOBILE ・荒野行動 |
3 | RTS(リアルタイムストラテジー) | 囲碁や将棋のように決められたフィールドの中で一手ずつ操作するのではなく、ゲームフィールド内でリアルタイムに動き続けるキャラクターたち(例えばポケモンのようなキャラ)を操作しつつ、戦略も立てながら相手と戦うゲーム | ・STAR CRAFT II |
4 | MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ) | RTSの一種。決められたフィールドの中で、5人対5人のような複数のプレイヤーが同時に、相手の基地に攻め込むゲーム。 フィールド上ではチームで連携しつつ戦略を練りながら、キャラクターを操作するゲーム。 | ・Dota 2 ・League of Legends ・ポケモンユナイト |
5 | 球技などのスポーツ系 | サッカー、バスケのようなスポーツのゲーム | ・EA Sports FC 24 ・NBA 2K LEAGUE |
6 | モータースポーツ | モータースポーツのゲーム | ・RENNSPORTS ・グランツーリスモ |
7 | 格闘ゲーム | 1対1の格闘ゲーム | ・ストリートファイター6 ・鉄拳8 |
今回のワールドカップでは、FPSとTPSで10種目、RTSとMOBAで5種類であり、格闘ゲームが2種、サッカーが1種目、モータースポーツが1種、その他2種となっています。
eスポーツがこれからどのように発展していくかはわかりませんが、今回のワールドカップで7割以上を占めるFPS/TPSとRTS/MOBAは、今後も確実にeスポーツとして残っていくジャンルであると考えられます。
逆に日本が2種選ばれた格闘ゲームの場合は、「わかりやすさ」、「操作性」、「迫力」などに欠けるとeスポーツとして世界に広がっていかないことも考えられます。
世界に受け入れやすく競技として面白ければ、現在の上記のようなジャンルにこだわる必要もなさそうです。
なお、eスポーツのプレイヤーとしては選択肢が多くて大変かもしれません。
「私はゲームが好きで得意!」と言っても、どのジャンルでも同じようにうまくプレイできるわけではありません。
一般的なスポーツと同じように、eスポーツも自分が何が好きで何が得意かをプレイしながら試すところからスタートする必要があると思います。
今回のeスポーツワールドカップの採用種目からも明らかなように、世界的にはFPS/TPS、RTS/MOBAのジャンルは競技として試してみる価値がありそうです。
格闘ゲームについては、日本のお家芸であり、競技人口、実力者が多いのでレベルアップする環境は比較的整っていますが、今後世界的な目線で見ると選択するには少し不安があるようにも思えます。
eスポーツワールドカップの日本人の出場について
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今回のeスポーツのワールドカップには日本人が出場します!
2024年6月28日時点で決まっているのは、格闘ゲームのストリートファイター6と鉄拳8です。
そして、TPSジャンルのPUBG MOBILEです。
格闘ゲーム
格闘ゲームのストリートファイター6と鉄拳8では、32名がワールドカップの本戦に出場できます。
日本人で出場が決まっているのは以下の方々です。
・ストリートファイター6(11人):2024年8月8~11日にゲーム実施
翔(KAKERU)
りゅうきち(RYUKICHI)
もけ(MOKE)
ガチくん(GACHIKUN)
ひぐち(HIGUCHI)
ときど(TOKIDO)
立川(TACHIKAWA)
ボンちゃん(BONCHAN)
カワノ(KAWANO)
ひかる(HIKARU)
板ザン(ITABASHI ZANGIEF)
・鉄拳8(3人):2024年8月22~25日にゲーム実施
チクリン(CHIKURIN)
ノビ(NOBI)
ケイスケ(KEISUKE)
ちなみに賞金総額はどちらのゲームも$1,000,000ですが、結果により以下のように個人に分配されます。
もともとの格闘ゲームが日本製であり、日本のプレイヤーが多く、大会が多く開かれているというのが日本の強みだと思います。
ストリートファイター6に至っては、ワールドカップ出場者の3割以上が日本人となりますので、上位独占なんてこともあるかもしれません!
PUBG MOBILE
TPSジャンルの種目「PUBG MOBILE(ピーユービージーモバイル)」には日本の2チームが出場します!
PUBGとはPlayerUnknown’s BattleGroundsの頭文字であり、参加プレイヤーたちは、決められたエリア内で武器などのアイテムを入手し、最後の1人(1チーム)になるまで戦いあうバトルロイヤルゲームです。
漫画のバトル・ロワイヤルとほとんどルールが同じで、はじめは何も持たずに無人島のようなところに連れていかれて、武器などのアイテムを拾ったり倒した相手から奪ったりして、とにかく最後まで生き延びるゲームだそうです。
・PUBG MOBILE(2チーム8名):2024年7月19~28日にゲーム実施
・チームREJECT(メンバー:Devine、Duelo、SaRa、ReijiOco)
・チームCAG OSAKA(メンバー:Apollo、Mattun、GarnetOcO、Naoto)
FPS/TPSのジャンルは日本はまだ弱いと思っていたので、ワールドカップ出場を決めていてびっくりするとともに、めちゃくちゃ嬉しかったです!
ワールドカップで日本人の爪痕を残してきてほしいです!
eスポーツからリアルへの移行
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今回のワールドカップの種目には入っていませんが、eスポーツの種目にSONYの開発したモータースポーツ用のゲームソフトであるグランツーリスモがあります。
今回のワールドカップ種目になったRENNSPORTSとグランツーリスモにどのような違いがあるのかはわかりませんが、日本人の私としてはグランツーリスモがワールドカップの種目に選ばれて欲しかったです!
YouTubeなどで情報を集めた限りでは、グランツーリスモはかなりサーキットと近い感覚でドライバーが運転できるようです。
ということもあり、サーキットで実際のレースを目の当たりにしているメカニックの人に言わせると、グランツーリスモで練習している人のドライブテクニックは、実際のサーキットでも確実に通用するものだそうです。
そして、グランツーリスモの大会で優勝したドライバーが、実際のサーキット場でのレースでも優勝するという現象も起こりました。
その方は、イゴール・大村・フラガさんと言って、石川県出身のブラジル人でグランツーリスモの世界王者です。
グランツーリスモでサーキットの感覚を体験していれば、実際のサーキットを走るときには、リアルで起こる事象(例えば、減速時の重力やタイヤの設置状況など)を追加すると、ほぼイメージ通りにサーキットを走れるそうです。
ちなみに、グランツーリスモでは実際のサーキットの路面を計測したデータをゲームに取り込んでいるそうで、ドライバーから見える景色も、しっかり再現できているそうです!
逆に、F1ドライバーがeスポーツを体験したことがあるそうなのですが、F1ドライバーがeスポーツをやってもやはり軒並み好タイムを出してしまったそうです。
ということで、少なくともレースの世界ではリアルとeスポーツ(バーチャル)の垣根は、かなり小さくなってきています。
これまでレースのドライバーになるには、実力はもちろんですが近くにサーキットがあるなどの運の要素がかなり大きかったです。
しかし、これからはグランツーリスモというeスポーツの訓練をすることにより、F1のドライバーになる可能性も見えてくるかもしれません!
さらに付け加えますと、eスポーツのゲームソフトは可能な限りリアルに近くなるようにアップデートされているそうです。
例えば鉄拳8では、カポエイラや躰道(たいどう)という武道が取り入れられているのですが、より動きがリアルに近づくように、武道の先生の体の動きをモーションキャプチャーしてゲームに反映させているいるそうです!
eスポーツの学校とは?eスポーツ高等学院を紹介!
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eスポーツが盛り上がってきたこともあり、日本でもスポンサーがついているeスポーツのクラブチームや高等学校ができてきています。
学校で話題になったのが2022年4月に開講したeスポーツ高等学院。
日本で初めてプロゲーマーを目指す学校としてオープンしました。
ということもあり、学校では1人1台ハイスペックの最新ゲーム用PCが与えられるそうです。
この学校では、週3日はeスポーツの授業、週2日が数学や英語などの基礎学習の授業が行われるそうです。
eスポーツの授業は、なんとプロゲーマーの方が直接教えてくれるそうです!
なお、eスポーツの授業は競技種目の攻略だけでなく、Youtubeなどでゲーム配信するための技術やVTuberの技術、そしてプログラミング、ゲーム開発などもサポートしてくれるそうです。
「ゲームをしてプロになれたら最高じゃん!」とは思います。
でも、いざプロになったり競争を勝ち上がっていくとなると、遊びという感覚は小さくなってしまうでしょうし、簡単な世界ではないことは明らかです。
eスポーツ高等学院の生徒さんにはプロゲーマーを目指してほしいですが、目指す過程で自分のいろんな可能性も見いだして欲しいなと思います。
まとめ
eスポーツの成り立ちや2024年7月にサウジアラビアで開催されるワールドカップなどについて、概略を紹介しました。
eスポーツは遊びとしてのビデオゲームから始まったものですが、パソコンやゲーム機器が世界中でつながるようになってきたことで、場所にとらわれずに誰もがeスポーツを楽しめるようになってきました。
しかもeスポーツをすることで、実体験に近い体験までできてしまうんです。
2024年のeスポーツワールドカップは、大会賞金も過去最高ということで盛り上がると思われます。
格闘ゲームのストリーとファイター6、鉄拳8では日本人が出場することですし、日本でも盛り上がって、裾野が広がることが期待されます。
そしてTPSのPUBG MOBILEでは、世界に対して日本人が対抗できることを示してほしいです!
eスポーツは今のZ世代の若者が集まっている市場でもありますので、ワールドカップ以降のeスポーツからも目が離せないです!
なお正直言うと、今回eスポーツについて調べるまでは、「eスポーツはあくまでゲームだし、私でも少し調べれば、簡単に理解できるはず!」と少し舐めていました。
ただ、調べれば調べるほどeスポーツについて自分は理解できていないし、世界では着実にeスポーツの規模が拡大していることを思い知らされました。
今の私では、eスポーツのFPS、TPS、RTS、MOBAのジャンルは、YouTubeを見ても状況判断ができないのが現状です。
YouTubeで日本人の若い方のFPSのゲームを見ていると、アニメのガンダムの主人公パイロットがモビルスーツを手足のように動かすのと同じように、ものすごい勢いでゲームの操作をしています!
とにかくこの記事を書いてみて、eスポーツについて自分がいかに理解できていないかを痛感しましたし、日本人の若者がこれからeスポーツの世界にどんどん切り込んでいくことを実感しました。
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